乐鱼体育,LEYU乐鱼体育官方网站,乐鱼体育靠谱吗,乐鱼体育app,乐鱼体育官网提高儿童的网络安全目前是全球的首要任务,政策制定者提出了涵盖儿童剥削、隐私、适龄设计和年龄验证等方面的立法。许多批评人士声称,互联网,尤其是社交媒体,对年轻用户造成了一系列潜在危害,包括但不限于欺凌、成瘾、性剥削以及不良的身心健康后果,如抑郁、身体形象障碍、自残以及缺乏身体活动和锻炼。例如,2024 年 6 月,美国卫生局局长 Vivek H. Murthy 呼吁将社交媒体标记为与烟草或酒精一样危险。其他人则反对这些泛泛的说法,指出这些说法没有科学文献支持。他们指出,互联网和社交媒体可以对年轻人的生活产生积极影响,例如将他们与娱乐、教育和社区联系起来。然而,考虑到每个儿童和青少年都有不同的需求,面临着独特的情况,确保年轻人获得最佳的在线体验——平衡安全性和实用性——是困难的。因此,许多人仍然呼吁采取干预措施,为儿童创造更好的在线空间,例如提高数字和媒体素养,开发更好的跨平台家长控制,并增加执法部门的资金,以调查针对儿童的在线犯罪。
Z 世代和 Alpha 世代(出生于 1997 年至 2024 年之间的人)天生就喜欢使用科技,从童年开始,科技就成为他们生活中不可或缺的一部分。根据 Common Sense Media 的数据,70% 的 8-17 岁儿童对体验 VR 感兴趣,而 17% 的儿童表示拥有头显。元宇宙不是为年轻人设计的,但他们却是这项技术的主要推动者。孩子们的热情以及他们对沉浸式游戏应用的热烈使用表明,他们将成为 AR/VR 技术市场的驱动力。
在儿童成长过程中,必须为他们提供玩耍、想象和创造的空间,因为正是通过玩耍,他们才能了解自己和周围的世界。儿童自古以来就使用玩具和技术来创造和玩耍。他们通过假装游戏和游戏活动发展社交和认知技能。通过角色扮演,孩子们可以体验到令人困惑、可怕或新奇的体验。AR/VR 为孩子们提供了新的机会,让他们继续培养这些体验,并与技术一起成长。因此,目前儿童的接受状态主要集中在游戏和教育上,再加上父母在监督孩子使用 AR/VR 方面的作用。
VR 头戴设备自 1990 年代中期开始进入消费市场,但直到 2010 年代中期,VR 头戴设备才开始流行起来。最早的头戴设备之一,1995 年推出的 Nintendo Virtual Boy,总销量仅为 77 万台,导致 Nintendo 停产该产品。但苹果的 Vision Pro 头戴设备于 2024 年 1 月 19 日上市,仅在上市 10 天内就售出了 20 万台。尽管人们的兴趣明显增长,但 AR/VR 设备目前处于“家庭计算机”阶段,即家庭拥有一台设备供所有成员共享,而智能手机则要求每个家庭成员都拥有自己的设备。因此,大多数家庭共享一个帐户,通常与设备的成年购买者绑定。
然而,玩游戏的孩子存在着性别不平衡的问题,因为男孩往往比女孩更容易将自己的游戏偏好和“游戏玩家”身份融入日常生活,而女孩在克服游戏身份羞耻感方面往往面临更大的障碍。据数字健康实验室调查,40% 的男孩每天都玩电子游戏,但只有 10% 的女孩说每天玩电子游戏。这种差异表明,虽然游戏是儿童生活中的重要组成部分,但不同性别的体验和安全水平可能存在很大差异。随着 AR/VR 技术越来越融入日常生活(游戏内外),了解这些动态对于为所有儿童开发包容、支持和安全的沉浸式环境至关重要。此外,游戏中对女性和女孩的历史排斥对行业构成了挑战,需要解决,因为平台可以利用性别包容来扩大受众并增加市场潜力。
13 岁以下的儿童不符合大多数社交媒体平台的年龄要求,但 56% 的美国儿童拥有自己的社交媒体账户。如今,许多父母为孩子创建账户,记录孩子出生前的生活;孩子在网上的第一张照片往往是他们在子宫里时的照片。此外,通过社交媒体成名并利用名人效应代言和推广产品的用户正成为数字经济中越来越重要的一个部门。“儿童影响者”或儿童影响者是未达到平台服务条款规定的年龄但在社交媒体上拥有知名度的儿童。他们是社交媒体平台上一个日益增长的群体,其中大多数账户由儿童父母运营和管理。在 2023 年 Morning Consult 的一项民意调查中,57% 的 Z 世代孩子表示,如果有机会,他们会成为有影响力的人。
尽管 AR/VR 技术仍处于“家庭电脑”阶段,但让孩子自己在塑造自己的网络体验、探索自己的兴趣以及培养独立性以应对未来的网络生活方面拥有发言权非常重要。孩子们应该可以自由塑造自己的数字身份,他们的网络角色应该具有创造力和灵活性,可以反映他们选择的身份的任何部分,而不受父母和监护人的兴趣影响,并按照自己的方式发展自己的身份和个性。因此,账户共享会削弱硬件和软件开发商提供的家长控制的有效性。例如,家长可能会设置屏幕使用时间限制、限制访问应用程序或限制孩子在未经事先授权的情况下将某人添加到好友列表中的能力。但是,如果孩子有权访问主要成人账户,他们可以快速更改家长控制(除非父母确保他们的账户有密码保护)。AR/VR 设备中账户共享的盛行使得在不使用面部识别或其他年龄验证工具的情况下对 AR/VR 进行年龄限制变得更加困难。这凸显了父母在监控和规范孩子使用 AR/VR 技术方面面临的挑战,同时还要让孩子自主决定自己的上网时间。
因此,儿童的上网习惯通常反映了其父母和监护人的习惯。父母通常将自己视为积极的数字榜样,一些研究得出的结论是,当父母容忍并支持儿童上网时,儿童不太可能参与有问题的社交媒体使用,例如长时间上网。家长可以使用家长控制,例如屏幕时间限制和休息提示。与此同时,并非每个孩子都生活在父母愿意或能够在网上照顾他们最大利益的家庭中。即使有时间和技能监控孩子使用情况的父母也需要工具来使这一过程更容易,或者在某些情况下成为可能。因此,任何有效的护栏都应该平衡个人、父母、公司和政府的责任。
孩子们可能会在教育环境中接触沉浸式技术——不仅在学校,还可以在教育应用程序、图书馆和博物馆中接触沉浸式技术。事实上,AR/VR 体验可以让学生以实践和游戏化的方式学习各种科目,这已被证明可以支持认知发展并提高课堂参与度。这些技术扩展了学习环境的可能性,使探索超越物理空间的界限成为可能,例如,让学生进入虚拟肠道来教授生命科学技能,或者在虚拟环球剧院内观看莎士比亚戏剧,并增强协作和实践学习。他们还为有学习和身体障碍的儿童提供了新的工具,让他们能够与老师和学校内容进行互动。然而,鉴于消费者采用的速度缓慢,许多孩子第一次接触 AR/VR 技术可能是在课堂环境中,这也与数字素养的现有趋势一致;教师是关键信息和通信技术技能知识的主要来源。
随着消费者越来越多地使用沉浸式技术,政策制定者应该考虑这些技术可能带来的新安全挑战。例如,2024 年初,苹果发布了 Apple Vision Pro,标志着其大力发展消费级 AR/VR 产品和应用。然而,发布后,发生了一些引发人身安全担忧的事件,例如用户戴着头显开车或走路。尽管用户手册警告不要采取此类行为,但这些事件凸显了沉浸式技术中存在的物理安全问题,这些问题虽然不是新问题,但却是当今技术中存在的安全问题的延伸。例如,尽管法律禁止,但许多人在开车时使用手机——戴着头显这样做是先前存在的安全问题的延伸。AR/VR 技术将带来新的安全危害,但它们也需要更好地解决许多先前存在的安全危害。
在美国,多个州已经通过或考虑立法,禁止一定年龄以下的儿童在未经父母同意的情况下访问某些在线服务,或者根本禁止访问。其中一些法律(在阿肯色州、路易斯安那州、密西西比州、德克萨斯州、犹他州和弗吉尼亚州)针对提供成人内容的在线服务。其他法律(在宾夕法尼亚州和威斯康星州提出,并在阿肯色州、康涅狄格州、路易斯安那州、俄亥俄州和犹他州通过)针对社交媒体平台。截至 2024 年 7 月,美国已有 19 个州通过了年龄验证法。
政府颁发的数字身份证件可以解决与年龄验证身份证检查相关的一些隐私问题,并使该过程更加高效,但大多数儿童没有政府颁发的身份证件。在线身份证检查通常要求用户上传其实体身份证的照片,有时还需要执行其他步骤来证明身份证件属于他们,例如上传他们当前的脸部图像以与身份证件上的照片进行比较。因此,要求平台让用户通过上传政府颁发的身份证件来验证他们的年龄,将使许多年龄足以使用这些平台的儿童无法访问这些平台。如果设计得当,数字身份证将简化这一过程,并允许用户仅共享必要的信息。例如,试图访问有年龄限制的在线服务的个人可以验证他们是否超过一定年龄,而无需提供他们的确切出生日期,更不用说实体身份证会显示的所有其他信息了。
年龄验证的另一种潜在方法是使用人工智能 (AI) 根据用户的脸部图像估计其年龄。结合隐私保护,在线服务在年龄估计过程完成后必须删除用户的图像,这将最大限度地减少用户为验证年龄而必须放弃的个人信息量。当然,年龄估计技术并不完全准确,而且可能永远不会完全准确——没有任何形式的年龄验证是完全准确的——但它在不断改进。2023 年,年龄估计提供商 Yoti 报告称 ,该公司的技术可以准确地将 13 至 17 岁的青少年估计为 25 岁以下,准确率为 99.93%,将 6 至 11 岁的青少年估计为 13 岁以下,准确率为 98.35%,并且不会因性别或肤色而产生明显的偏见。Yoti 的平均绝对误差(即该技术在估计个人年龄时产生的平均误差)对于 6 至 12 岁的儿童为 1.3 岁,对于 13 至 17 岁的青少年为 1.4 岁。因此,将 6 岁儿童排除在为青少年设计的空间之外的可靠性很高,但区分 12 岁和 13 岁儿童的可靠性较低。
在虚拟世界中,未经适当身份验证,不法分子可以假扮儿童或值得信赖的人物,从而更容易获得儿童的信任。与现实世界一样,犯罪分子可以利用这种信任来诱骗、剥削和虐待儿童。例如,不良行为者可以威胁和强迫儿童创作他们自己的露骨色情内容,或者不良行为者的化身可以对未成年人实施。如果沉浸式体验包含触觉设备,不法分子可以利用该技术让体验感觉更“真实”。换句话说,这些体验的沉浸性可以让人们更敏锐地感受到潜在的情感和创伤后果,因为他们相信他们的真实身体与虚拟身体一起受到威胁。来自、精神健康状况不佳或与父母或监护人关系不佳的儿童更容易遭受这种虐待。
互联网和社交媒体上存在不适当的内容或可能对儿童有害的内容,就像任何形式的媒体一样。这可能包括成人内容、欺凌、仇恨言论以及描述或宣传自残、自杀、饮食失调、药物滥用或暴力。大多数这些形式的内容违反了大多数在线服务的社区准则,大多数在线服务都会努力删除有害内容,但网上内容数量庞大,意味着其中一些内容不可避免地会在内容审核中漏网。允许成人内容的在线服务通常会设置限制,以确保只有寻找此类内容的成人用户才能接触到这些内容,或者提供针对年轻受众的替代版本服务。成年人有访问露骨色情内容的合法权利,因此,成人在线服务的访问权限与社交媒体的访问权限不同。
网络欺凌和骚扰问题在元宇宙平台上持续存在,其中一些平台已经在应对骚扰方面遇到了困难。例如,Meta 的 Horizon Worlds 在用户虚拟形象周围设立了一个“气泡”边界,以防止虚拟形象相互靠近,因为虚拟形象经常袭击其他用户。此外,当一名用户在 VRChat 上尝试扮演一名 13 岁女孩时,“几乎立即”就收到了大量性评论。目前,AR/VR 体验的用户群往往来自游戏社区,该网络人群具有较高的欺凌和骚扰倾向。
就像长时间使用电脑显示器、电视屏幕或智能手机一样,长时间使用设备时眼睛疲劳是一个常见问题。VR 头戴设备可能会影响用户的聚焦、跟踪物体和感知深度的能力。研究表明,接触 VR 设备的年轻人的眼睛吸收的局部辐射剂量比成年人更高。因此,在所有晕屏症的潜在症状中,儿童最担心的是对视觉系统及其发育的影响。然而,需要更多的研究和数据才能得出明确的结论,特别是因为迄今为止的大多数研究都发现这种晕屏症的长期影响微不足道,而且影响很小。
儿童还可能更容易因使用头显的重量而导致颈部劳损。儿童的颈部肌肉发育不如成人,因此可能更容易受到设备重量的影响。最受欢迎的 VR 头显的平均重量约为 1.1 磅。从这个角度来看,儿童自行车头盔的重量平均在 10 到 12 盎司之间。Oculus 和 HTC Vive 等头戴式设备都包含安全警告,称其头戴式设备不适合 13 岁以下的用户。Oculus 警告说,尺寸不合适可能会导致身体不适和不良健康影响,并且年幼的儿童“正处于视觉发育的关键时期”。
认知发展是指儿童在成长和成熟过程中,其心智能力(如注意力、语言、学习和思考)所发生的变化。随着屏幕继续占据儿童大部分的日常生活,人们开始思考屏幕对儿童发展和认知技能(如记忆力、注意力和空间认知)的影响。然而,目前的大部分讨论都集中在屏幕对儿童注意力和认知的影响上。当这些屏幕成为沉浸式体验的途径时,人们会更多地思考 AR/VR 体验如何影响注意力和认知。如果儿童与成人相比,区分真实与虚构的能力较差,他们可能会将虚构的沉浸式体验与真实的沉浸式体验混淆。混淆现实与想象是儿童成长过程 中的正常现象,但 AR/VR 技术是否会加剧这种混淆,从而阻碍认知发展,仍是一个问题。
例如,如果虚拟角色做出有害行为或骚扰儿童,儿童与虚拟角色之间的关系可能会变得更加复杂,而儿童会因为对虚拟角色的依恋和互动而在线下养成不健康的行为。此外,如果公司利用这些关系向儿童宣传不适合其年龄的产品或服务,这些关系可能会造成伤害。这些数字角色经常使用情绪识别,即通过面部表情、语音语调、肢体语言和其他身体信号识别人类情绪的技术能力,以进一步与用户建立联系。因此,应继续进一步研究儿童如何建立这些关系,特别是与情绪识别的使用有关的关系。
与成年人相比,儿童青少年的批判性思维和自我调节能力仍在发展中。儿童理解长期后果的能力和推理能力一般要到15、16岁左右才能完全发展。幼儿缺乏这种发展,这会影响到类似于赌博的在线活动或平台和游戏所谓的成瘾性。关于儿童使用电子游戏的争论已经持续了几十年,这些讨论仍在继续,并已扩展到社交媒体平台。虽然有些人认为 AR/VR 游戏比其他类型的电子游戏更容易上瘾,但对儿童容易对任何技术上瘾的担忧在研究中是没有根据的。然而,类似于赌博的游戏设计特征,例如战利品箱、代币和虚拟奖励,利用了儿童无法理解他们纵花钱或花更多时间玩游戏的特点。
战利品盒是一种游戏容器,里面装有一个或多个随机物品,玩家必须花费真实货币或游戏货币购买这些物品,这些物品可以让玩家在游戏中变得更强大或更具竞争力。由于玩家是随机获得奖励的,因此玩家会受到激励购买更多奖励,以增加获得更好奖品的机会。联邦贸易委员会 (FTC) 已将战利品盒列为国内和国际关注的问题,因为它们可能会鼓励类似赌博的行为,并使用策略鼓励上瘾的消费。有些游戏允许用户通过完成游戏内任务或在固定时间段内登录游戏来解锁战利品箱。此外,许多视频游戏已经从一次性购买发展成为服务平台,游戏虽然免费,但依靠应用内购买来创造收入。由于儿童缺乏对长期后果的理解和对游戏的渴望,他们可能不明白他们在游戏中的购买也会发生在现实世界中。
开发者需要在让游戏引人入胜且有趣与照顾儿童的最大利益之间取得平衡。无论是自愿还是由于拟议的监管要求,视频游戏行业都已采取各种措施来尽量减少战利品箱等类似赌博机制的负面影响。这些措施包括默认将未成年人账户的消费限额设置为 0 美元、公开战利品箱池中包含的每件物品及其掉落率(玩家获得最佳物品的可能性有多大),以及对个人用户购买战利品箱的每小时和每日限额进行限制。鉴于人们预期 AR/VR 体验将支持和携带博彩应用,我们必须了解儿童可能会与这些平台互动,因此可能会遇到类似赌博的情况和行为。此外,需要一定时间才能解锁奖励的游戏可能会激励不健康的游戏行为,例如为了继续玩游戏而牺牲睡眠时间。
最后,游戏内广告场景是平台用来让儿童上网的另一种方法,儿童可能不理解的部分游戏体验可能具有操纵性。联邦贸易委员会发现,儿童很难区分广告和其他形式的内容,这可能会促使他们意外购买或无意中分享私人信息。当广告利用儿童与虚构人物或儿童影响者的准社会关系来说服他们时,情况会变得更糟。即使是广告披露对儿童也不起作用,因为成年人通常可以理解内容在何时呈现或标记为广告,但只有 10% 的儿童理解“付费广告”的含义。然而,定向广告可能会涵盖元宇宙中数字经济的很大一部分,并且已经成为大多数免费互联网经济不可或缺的一部分。为了最好地解决这一问题,联邦隐私法应该赋予所有年龄段的消费者对其个人数据的更多控制权,并要求在线广告提高透明度,以解决欺骗行为。
儿童在线安全法案 (KOSA) 和儿童及青少年2024 年 7 月 30 日在美国参议院通过的《网络隐私保护法案》(COPPA 2.0)(统称“KOPSA”)在其涵盖的在线平台定义中包含了关于在“虚拟现实环境”中保护儿童的语言。如果 KOPSA 在美国众议院通过并成为法律,AR/VR 平台可能会被迫以与传统社交媒体平台相同的方式加强执法。通过此举,通过赋予联邦贸易委员会将这些平台上的内容视为有害的权力,联邦贸易委员会可能会对 AR/VR 平台上的内容进行过度审查,或者平台本身可能会审查内容以避免承担责任,其中可能包括与儿童教育、娱乐和身份相关的内容。
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